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25 octobre 2011
Temps de lecture : 2 minutes

Jeux virtuels, violence réelle

Le 22 juillet 2011, les Norvégiens découvrent avec effroi le far west. Anders Behring Breivik, cow-boy des temps modernes obsédé par la montée de l’islamisme, tue 77 personnes. De sang-froid, selon toute apparence. Son volumineux journal personnel nous apprend qu’il a préparé ses attaques avec minutie, retranché dans une ferme avec son délire, loin des regards indiscrets. On y apprend aussi qu’il occupe ses temps libres à jouer à des jeux vidéo guerriers ou meurtriers. Ce tragique événement allait relancer le débat sur le rôle des jeux vidéo dans la genèse des comportements violents.

Vanessa Lalo, psychologue française du numérique, affirme avec une ingénuité désarmante que, loin de rendre violent, les jeux vidéo seraient au contraire des défouloirs pour canaliser une violence innée 1 . C’est la bonne vieille théorie freudienne de la catharsis qui voudrait que l’on épuise symboliquement des pulsions de mort latentes dans le jeu. On s’exercerait à tuer virtuellement, mais cela contribuerait à enrichir nos comportements pacifiques. Cherchez l’erreur. Une étude est citée pour défendre cette invraisemblable thèse du pouvoir préventif de l’exercice virtuel de la violence. Elle a été publiée en 2008 dans le Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling. Le chercheur texan Christopher Ferguson y affirme que le taux de crimes violents chez les jeunes aurait diminué aux États-Unis entre les années 1996 et 2005 2

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