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22 mai 2020
Temps de lecture : 4 minutes

Des jeux vidéo pour mieux modéliser les épidémies

Une scène tirée de la pandémie virtuelle de World of Warcraft. Image: Blizzard Entertainment

Avec le confinement, beaucoup de personnes se tournent vers les jeux vidéo pour s’évader. Pour certains chercheurs, ces jeux pourraient plutôt aider à mieux comprendre la pandémie actuelle.

En 2005, le jeu vidéo en ligne World of Warcraft a connu un bogue aux répercussions mondiales : la première pandémie virtuelle. Dans cet univers virtuel, des joueurs de partout dans le monde s’unissent ou s’affrontent à travers plusieurs continents où l’on retrouve différentes villes et contrées inexplorées, ainsi que de multiples donjons à traverser.

Des mises à jour permettent aux concepteurs d’ajouter périodiquement de nouveaux donjons, et c’est de l’un d’eux qu’a émergé la maladie virtuelle. À l’intérieur, les joueurs devaient combattre un monstre dont l’une des attaques, appelée « sang vicié », rendait leurs avatars malades, les drainant de leurs points de vie.

La maladie était conçue pour n’exister que dans ce donjon et les joueurs en étaient guéris dès qu’ils en sortaient. Or, une erreur de conception a permis à la maladie de s’échapper… grâce à certains animaux!

Ces bêtes, contrôlées par les avatars des joueurs, ont emporté la maladie à l’extérieur du donjon, où elle s’est ensuite propagée entre joueurs, mais aussi en passant par d’autres personnages du jeu, qui faisaient office de porteurs asymptomatiques.

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